
BikePro
Estudo de caso para loja de ciclismo
Resumo
Objetivo: Encontrar soluções para os problemas do negócio. Entender como os usuários pensam e fazem escolhas.
Função: UX/UI Designer
Atividades: Matriz CSD, questionário, análise de competidores, diagrama de afinidades, personas, jornada dos usuários, matriz 2x2, prototipação em baixa e alta fidelidade e teste de usabilidade.
Esse é um estudo de caso fictício feito em 2022, com o objetivo de consolidar o conhecimento obtido até esse período.
O projeto foi guiado pelo Duplo Diamante, a fim de auxiliar o seu desenvolvimento.
1. O BikePro
BikePro é uma loja de ciclismo especializado que atualmente vende seus produtos online, por meio de uma plataforma de comércio eletrônico, que procura entender melhor como os usuários estão comprando os produtos online e deseja oferecer uma experiência mais personalizada para eles.
O briefing sobre a loja continha informações importantes sobre problemas pelos quais o negócio está passando.
Informações relevantes são:
-
Os usuários estão desistindo no processo de checkout e quando finalizam a compra não adicionam produtos cruzados
-
A loja física mostra que muitos clientes tendem a comprar bicicletas, peças, acessórios e roupas juntos. Já os dados da loja online mostram que clientes compram apenas a bicicleta ou apenas os acessórios
-
A loja tem diversos items de customização que não estão no website, e alguns usuários não sabem que podem customizar suas bicicletas
2. Entendendo o usuário e o mercado
2.1 Matriz CSD
Na intenção de explorar hipóteses, definir o que já era certeza e encontrar dúvidas que poderiam se tornar perguntas a serem respondidas pelos usuários, foi feita uma matriz CSD.

Matriz CSD
2.2 Questionário
O questionário foi composto de uma combinação de questões de múltipla escolha e escritas. Foi divulgado em grupos de ciclistas nas redes sociais para garantir o alcance no público-alvo.
As respostas fornecidas auxiliaram na compreensão do perfil dos usuários, ajudaram a entender a motivação dos ciclistas e o seu comportamento na hora da compra.
Aprendizados importantes:
-
61% comprou bicicleta e/ou acessório pela última vez entre 2020 e 2021
-
46% já compraram bicicletas e/ou acessórios online
-
Entre os acessórios mais comumente comprados estão capacete, luvas e óculos
-
Entre os maiores motivos para evitar comprar online estão a demora na entrega, não ser possível conferir o produto pessoalmente, falta de estoque e de informações necessárias
-
Alguns personalizam a bicicleta para adaptá-la ao seu uso ou gosto pessoal, outros não acham necessário ou não têm interesse
O que considera importante numa loja online de bicicletas?
"Ter várias fotos do produto e espaço para avaliação e comentários dos compradores"
Como você personaliza sua bicicleta?
"Para cicloturismo, com alforge e
equipamentos para viagem e uso
urbano”
Por que nunca comprou em lojas de bicicleta online?
"Prefiro analisar o funcionamento
do produto presencialmente"
2.3 Análise de competidores
Com o objetivo de conhecer o mercado alvo, as tendências do setor e coletar informações para tomadas de decisão no processo de design, foi feita uma análise de competidores.
Para ela, foram escolhidos três competidores diretos e um indireto, sendo avaliados os seus pontos fortes e fracos além de características relevantes como a presença ou não de descrição detalhada de produto, avaliação e comentário de clientes.

Resultado da análise de competidores
2.4 Diagrama de afinidades
Na intenção de sintetizar tudo o que foi aprendido durante a pesquisa, foi feito um diagrama de afinidades.
Por ser uma técnica que divide os insights coletados em grupos por semelhança e identifica padrões nos dados fornecidos, foi possível ter uma visão mais definida das dores e desejos dos usuários. Foi importante também nas as fases posteriores de busca por soluções.

Resultado do diagrama de afinidades
3. Perfil dos usuários
3.1 Personas
Criadas a partir dos dados obtidos na pesquisa, as personas ajudaram a manter o foco nos usuários e mantê-los no centro das decisões. Foi percebido dois perfis principais, o ciclista mais dedicado e outro mais casual.


3.2 Jornadas dos usuários
Após a elaboração das personas, foram criadas suas respectivas jornadas para entender seus comportamentos diante dos cenários propostos.


Principais oportunidades:
-
Permitir ao usuário trocar e adicionar peças à bicicleta
-
Descrição clara do produto
-
Avaliação dos clientes
-
Vídeos informativos
-
Permitir ao usuário reservar a compra no site e finalizá-la na loja física
4. Priorização de recursos
Os insights obtidos nas etapas anteriores foram colocados em uma matriz 2x2 (impacto x esforço) com o objetivo de priorizar ideias, entendendo o que seria mais viável nesse momento para o negócio e para o usuário.
Foi dada prioridade às ideias no quadrante de maior impacto e menos esforço.

Matriz 2x2
5. Desenhando a solução

Após a definição das funcionalidades mais importantes, foram feitos esboços para gerar as primeiras ideias de solução para o site. Em seguida, o wireframe foi criado por meio da ferramenta Marvel.
Esboços

Wireframes feito na plataforma Marvel
5.1 Teste de usabilidade
O teste de usabilidade foi aplicado a 4 usuários utilizando a plataforma Lookback a fim de entender como eles iriam interagir com o site. Os objetivos eram validar a usabilidade da interface por meio da análise de tarefas e ouvir os comentários desses usuários.
Pensando em voz alta e explicando seus passos, as tarefas que os usuários realizaram
foram:
1. Procurar pela bicicleta e personalizá-la na página do produto
2. Adicionar a bicicleta no carrinho de compras, adicionar outro produto na mesma
página do carrinho e pressionar o botão de continuar para o checkout

Prints dos testes com usuários
O resultado dos testes mostraram os pontos a serem mantidos e melhorados. Foi preciso:
-
Tornar mais visível o quadro de personalização na página de produto sem precisar rolar a página
-
No quadro de personalização na página de produto, deixar separadas as abas com os itens de customização do espaço de resumo/resultado final
-
Tornar mais visível as opções de produtos cruzados no carrinho de compras sem precisar rolar a página
5.2 Protótipo de alta fidelidade
Finalizado os testes de usabilidade, o protótipo final foi feito no Figma com todas as mudanças necessárias.

6. Considerações finais
Esse primeiro projeto de UX/UI foi um percurso com grandes desafios mas também de muito aprendizado, através dele foi possível pôr em prática o conhecimento adquirido ao longo de meses de estudo.
Foi de grande valor aprender a ouvir os usuários. Descobrir suas preferências e receios obrigou uma busca por soluções que não seriam encontradas sem os seus insights.
Vamos nos conectar!
Se quiser conhecer melhor meu trabalho ou apenas bater um papo sobre design, fique à vontade para me chamar.
© 2026 por Angelica Reis.